Научно-техническое творчество Инженерные системы Инженерная психология |
Методы принятия решений | Человеческий фактор | Инженерные системы |
Планета техники |
Методы принятия решений 1-1. Модель мышления1-2. Эмпирическое мышление1-3. Аксиоматическое мышление1-4. Диалектическое мышление1-5. Вдохновение и творческое мышление1-6. Факторы принятия решений2-1. Классификация решений3-1. Информационные решения3-1-2. Показатели качества источника информации3-1-3. Достоверность каналов связи3-1-4. Логическая структура информационного решения3-2. Метод сопоставления3-3. Метод фильтрации3-4. Метод распознавания ситуации3-5. Примеры информационных решений4-1. Организационные решения. Структура4-1-1. Оперативность и централизация4-1-2. Периферийность и живучесть4-1-3. Объем и энтропия4-2. Распределение функций4-2-1. Свойства характера применительно к организации4-3-1. Методы подготовки. Метод моделирования4-3-2. Метод эволюции4-3-3. Метод синтеза. Описание4-3-4. Метод синтеза. Построение5-1. Оперативные решения5-2-1. Эвристические программы5-2-2. Военная игра5-2-3. Военная игра. Соревнование «человек — человек»5-2-4. Военная игра. Соревнование «человек — машина»5-2-5. Военная игра. Соревнование «машина — машина»5-3. Эволюционное моделирование5-4-1. Типы оперативных задач5-4-2.Методические системы решения5-4-3.Последовательность действий5-5-1. Игры5-5-2. Анализ задачи и план решения5-5-3. Сложность определения цели. Волевой фактор Человеческий фактор Инженерные системы Планета техники |
Военная играБолее серьезные размышления возникают при изучении программы военного соревнования, которая излагается ниже.
Имеется объект, на подступах к которому внутри кольца размещены средства обороны с некоторым радиусом поражения (рис. 18). Задача одной из сторон состоит в проникновении к объекту и нанесении ущерба, другой — в обороне объекта. Состав и характеристики средств нападения и обороны заданы. Под «средствами нападения и обороны» можно понимать что угодно: отдельными солдат, дивизии, самолеты, танки, огневые средства. Критерием эффективности (ценой соревнования) является нанесенный объекту ущерб, который считается пропорциональный числу прорвавшихся через оборону средств нападения; цена одинакова для обеих сторон по величине и противоположна по знаку. Вероятность поражения средства нападения, преодолевающего оборону, следующим образом зависит от основных факторов:
Если вероятность поражения достигает некоторого порога, средство нападения считается уничтоженным. Стратегиями нападающей стороны являются сосредоточение средств и маневрирование, стратегиями обороняющейся стороны — сосредоточение средств. Предполагается, что методы определения стратегий сторонам известны, но не известна конкретная программа и, следовательно, конкретный вариант построения группировки. Соревнование сторон можно рассматривать как игру. Игра может быть решена методами теории статистических решений — без учета психологии. Минимаксная постановка приводит (при некотором соотношении сил) к решению в смешанных стратегиях. Нападающей стороне рекомендуется в 40% случаев применять концентрированный прорыв с одного направления и в 60 случаев прорыв с двух или трех направлений. Обороняющейся стороне рекомендуется в 35 случаев размещать свои средства равномерно внутри кольца обороны и в 65% случаев концентрировать вблизи внутренней его границы. Решение по минимуму среднего риска приводит к концентрированному прорыву и объекту со случайного направления и к равномерному распределению средств в зоне обороны. При этом предотвращенный ущерб получается небольшим; по существу, нападающая сторона всегда выигрывает. Маневр невыгоден наступающей стороне, а концентрация сил по секторам невыгодна обороне. Эвристическая программа в основном строится по одинаковому принципу для обеих сторон. Тенденции противника определяются на основании опыта, который накапливается в играх. Программа стимулируется «подозрениями» и «взысканиями» путем изменения веса параметров, на основании которых осуществляется выбор стратегий. Программа состоит из двух основных частей: предсказания ситуаций и выбора стратегий {рис. 19). Каждая из частей содержит алгоритмпческие {вычислительные) элементы, которые производят оценку эффективности различных стратегий, и эвристические элементы, в которых воспроизводится упрощенное и обобщенное поведение опытного оператора. Наиболее сложной является подпрограмма выбора стратегий. Дело в том, что оператор не в состоянии не только удовлетворительно описать свое поведение {в какой-то мере оказывается полезным тщательное наблюдение за действиями оператора), но и очень часто объяснить причину успеха или неудачи, что усложняет разработку системы «поощрений» и «взысканий». Посторонний анализ тут не помогает, поскольку никто не может определить, в каких интуитивных предположениях ошибся оператор, раз он сам этого не знает. Это ограничение не позволяет программы накапливать опыт в должном объеме. Реализуемая на ЭВМ программа чрезмерно проста для столь сложной задачи. И тем не менее результаты ее действия нельзя считать тривиальными. Рассмотрим некоторые результаты следующих видов соревнований: «человек — человек», «человек — машина», «машина — человек», «машина — машина». Нападающая сторона указана первой. Порядок соревнования следующий. Каждый партнер предъявляет свой вариант решения. Варианты сопоставляются, и определяется ущерб.
Обязательное условие: оператор не знает, кто его партнер (человек или машина), и вырабатывает решения только на основании опыта. В.В.Дружинин, Д.С.Конторов Следующая страница: 5-2-3. Военная игра. Соревнование «человек — человек»
|
Методы принятия решений | Человеческий фактор | Инженерные системы |
Планета техники |
© Клуб ИНТАУ, 2011-2024. Научно-техническое творчество. Инженерия, компьютеры, оборудование. Модернизация технических комплексов и систем. |
О проекте
Контакты Карта сайта |