Военная игра. Соревнование «машина — машина»

Рассмотрим вариант соревнования «машина — машина». После короткого этапа установления режима игры (скачков здесь меньше) события протекают спокойнее (рис. 23,а), хотя инициативу проявляет каждая из сторон. Нет и характерного преимущества стратегии концентрации сил (рис. 23,б), хотя такие стратегии и применяются партнерами. Соответственно слабо зависят колебания ущерба от стратегий (рис. 23, в). Можно было бы ожидать независимости периода накопления опыта от колебаний ущерба, но этого как раз нет: на рис. 23, г показано, что в этой части машина полностью дублирует человеческие тенденции. В среднем нападающая сторона имеет преимущество и выигрывает со счетом 55:45. Объяснить это явление трудно, так как при выравненных (по количеству средств) условиях соревнований для операторов замена их машинами должна была бы на первый взгляд дать обороняющейся стороне преимущество. Более высокого выигрыша машины достигают поочередно и стремятся его удержать частым, но не очень интенсивным изменением стратегий.

Основной недостаток рассмотренных программ состоит в том, что они способны вырабатывать решение только на основании предшествующего опыта, не имея никакой, хотя бы частичной информации о ходе текущей игры (например, о степени концентрации сил противника без указания направления). Короче говоря, стороны действовали без разведки, и это наложило специфический отпечаток на их поведение. К сожалению, постановка эксперимента с более сложной программой связана с огромными трудностями.

Главная трудность состоит в неполноте описания поведения, которое кладется в основу эвристической программы, в недостатке оперативной памяти, а также в слабом объективном контроле за психофизиологическим состоянием игроков-людей.

Но есть и другая сторона вопроса. Все известные эвристические программы оставляют за занавесом эмоциональную сторону человеческого поведения, которая, безусловно, играет большую роль в процессе подготовки решения. Только частично этот недостаток можно компенсировать численными оценками, к которым машина более способна. К вопросу об эмоциональном факторе мы еще вернемся.

 Результаты военной игры
Рис. 23. Результаты военной игры.
Вариант «машина — машина»

Эвристическое программирование ограничено пределами способностей той группы операторов, которая послужила основой для составления первоначального обучения программы. Пределы самообучения связаны с исходными ограничениями, которые на каком-то этапе превращаются в непреодолимый барьер. Ограниченность и несовершенство эвристических программ вызвали пессимизм у некоторых исследователей. Мы не разделяем его.

В сущности, метод опроса и протоколирования не может дать очень много, поскольку чем лучше человек решает задачу, чем больше он в нее углубляется и тем больше факторов его собственной деятельности ускользает. от внимания. Здесь еще необходимы объективные, во всяком случае внешние методы выявления ограничений и стимулов, которые возникают в процессе формирования поведения. Ведь и человек руководствуется эвристиками, выработанными им самим, компетентными лицами и группами. Принятые способы и формы вооруженной борьбы — тоже эвристики.

В частности, если в прошлой войне [Имеется в виду Великая Отечественная война – прим.ред.сайта] такими эвристиками крупного масштаба считались окружение крупных группировок, рассечение стратегического фронта врага, дробление стратегического фронта врага с последующим уничтожением, то сейчас в военной литературе обсуждаются массированные ракетно-ядерные удары, скоротечные маневренные действия, оборота на контрударах, удержание основных районов, применение главных военных усилий в первые же часы и минуты войны.

Выявление ограничений при формировании поведения й взаимодействия программ различных уровней должно привести к существенному улучшению эвристических программ.


В.В.Дружинин, Д.С.Конторов